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黑色沙漠 MOBILE》开发总监专访 畅谈游戏营运规划
发表评论 来源:本站 编辑:baihua 日期:2018-10-27

  韩国游戏研发商珍艾碧丝(PEARL ABYSS)旗下线上游戏《黑色沙漠》改编手机版《黑色沙漠 Mobile》于 7 月 18 日在台开放事前预约,目前官方公布数据显示事前预约人数已突破 100 万。游戏即将在 8 月 29 日正式上市,巴哈姆特 GNN 也独家专访到《黑色沙漠 MOBILE》开发总监 PD 赵容敏、珍艾碧丝台湾总经理 夫珉,请两位详细解说《黑色沙漠 MOBILE》在台营运的规划。

  赵容敏:我是韩国《黑色沙漠 MOBILE》的开发总监,以前曾担任过线上版《黑色沙漠》企划组长,负责角色设计开发等工作。除了有关角色设计的部分外,像是线上版的交易系统、任务研发流程等部分,也都是由我担纲。

  夫珉:我是台湾分公司的总经理,负责台湾分公司的营运,任务是让台湾分公司可以顺利成长。

  夫珉:其实我们这边选择直营的最主要理由,是因为我们透过经营《黑色沙漠 Online》累积了许多经验,也受到了很多玩家的关爱。比起其他国家,对台湾的市场已经有所了解。另外也是为了报答台湾玩家对我们的支持,而选择直营。

  赵容敏:我们内部组员的说法是「打破成见的《黑色沙漠 Mobile》」,会这样说是因为,一般玩家都会有对手机 MMORPG 的既定印象。手机 MMOPRG 要怎么做呢?市面上的手机游戏有很多为了赚钱不得不放进去的部分,这些是一定要需要放进去的吗?我们也考虑了很多,在《黑色沙漠 Mobile》加入很多经过深思熟虑之后放进去的系统,像是可以看到机率的强化系统、已强化装备的潜在力转移等等。

  赵容敏:一般的手机 MMORPG 都会有类似「地下城」、「无限之塔」这种,听到名字就可以预想到是什麽样子的系统。我们跟其他游戏不同,製作了我们独有的导引系统。游戏裡另外放了一些东西有,像是可以交换道具的「夏卡鲁商店」,交换用的点数可透过像是古代人的迷宫或是讨伐头目等内容来获取。我们也有「领地系统」,玩家可以在裡面僱用劳工,执行各式各样的工作。

  赵容敏:玩家可以在《黑色沙漠 Online》裡面种田,线上游戏有太多庞大系统,但是手机平台上不适合这麽做,所以在《黑色沙漠 Mobile》裡面才改成在领地内完成。

  赵容敏:如果要提到说特别重视的部分,是平台转换的部分。《黑色沙漠 Online》的玩家应该都知道,游戏内有非常广大的领土,我们一开始想要把这个部分全都放到手机裡,但是手机有其限制,画面比较小,所以改变最大的是游戏中的「视角」。一开始是想做成跟线上游戏一样的视角,但后来改成了从上方俯瞰的设计,因为手机画面很小,比起给玩家看广阔的野外画面,想要选择可以突出动作的视角。市面上非常多手机 MMORPG,所以我们想要做出与众不同的地方。

  GNN:请问《黑色沙漠 Mobile》与 PC 版《黑色沙漠》相同的部分有哪些?不同的部分又有哪些?

  赵容敏:要说相同的地方是世界观跟剧情,都是相似的。不同的地方是平台的差异跟系统,在感受上的乐趣是很不一样的,手机上更注重便利性,可以想像成不同的游戏。

  夫珉:我们认为《黑色沙漠》品牌的核心价值是,其实每一个市场像是亚洲区、美洲区、欧洲区市场喜好都不相同,但是《黑色沙漠》在各个市场都得到了很大的成功,在韩国、台湾、日本、北美、俄罗斯等等地区都表现良好,可以打入各个文化当中。

  赵容敏:其实在我们决定将台湾作为海外第一站时,一决定之后就很想赶快让玩家知道,所以与其说是「上市时间晚」,不如说是我们「希望尽早让玩家知道」。我们为了海外版做了很多准备,虽然等待上市的时间有点长,希望玩家抱著期待的心情。

  夫珉:其实新职业目前都还在开发阶段,遇到满多困难点,选择在台湾抢先公佈「驯兽师」的理由,是为了要回报台湾广大玩家支持,并且为此会在上市同时开放广受玩家欢迎的新职业。至于韩国版,也会跟台湾在相似的时间一起推出「驯兽师」。

  赵容敏:游戏内容的部分没有差别,只是开服时开放的顺序可能会有所调整。韩国版自从上架以来,有配合玩家的回馈做一些调整,增强 UI 的便利性,基本上台湾上市时会使用韩国的最新版系统。之前韩国版为了快速修正游戏问题,上架后大约是一週更新一次,但由于台版较重视整个版本稳定性,并且游戏问题已经透过韩版修正很多,开放时相对稳定,因此大约会是两週做一次更新,但还是可能因为游戏营运状况有所更动。

  赵容敏:韩国未来会依序开放南部、北部地区、沙漠地区,而像是世界经营系统,这个部分韩服还在准备中,还没有开放,准备好之后也会尽快推出,这些部分我们是希望有机会能赶上韩服进度。至于韩版已经有的公会系统,则是要看台版玩家的成长,依照游戏内部的状况来决定开放。

  赵容敏:有关于自动战斗的部分,我们内部开发组也是有非常多的讨论,也有人抱持「自动战斗就不算游戏」的观点。但是自动战斗跟社会趋势有关,在这麽忙碌的生活中,很多玩家没时间一直手动操作。我们对任务也进行了各种测试,结论是自动战斗在手机上还是无法避免。取而代之的是,虽然有自动战斗,也仍然有一些只能手动的系统。另一方面,比较大型的像是据点战等等,虽然有自动系统,但是会有一些自动状态上比较不利的地方。

  GNN:近年来韩国製的手机游戏似乎都很重视画面,您认为造成这种趋势的理由是?

  赵容敏:虽然不知道其他韩国公司怎麽认为,我们的想法是「哪个特色都不想放弃」,不管是画面还是动作性都是。我们有旗下自行研发的引擎,就算平台变动,我们也期许自己持续有所成长。

  赵容敏:这次在台湾首次直营,能在台湾抢先开服非常开心,我们希望能让台湾玩家体验到跟韩服一样高品质的游戏,会尽全力开放更多内容。

  夫珉:身为台湾分公司的负责人,我会督促团队尽力提供最高品质的游戏内容,以及最好的稳定性。

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